gamersfan | Дата: Вторник, 19.Января.2016, 23:51 | Сообщение # 1 |
Главный админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 1263
Репутация: 8
Статус: Offline
| На заре становления игровой индустрии видеоигры были неоправданно сложны и нередко вызывали желание разбить игровой манипулятор. В этом легко убедиться, посмотрев обзоры ретро-игр от Джеймса «AVGN» Рольфа. Вообще, игры далеко не всегда умышленно делались сложными — чаще всего это было следствием плохой оптимизации. Как бы там ни было, сейчас мы наблюдаем прямо противоположную ситуацию: игры становятся всё проще и проще, причём эта тенденция имеет общий для всей индустрии характер, вне зависимости от того, кто разрабатывает и издаёт игру. В представленной статье мы постараемся выяснить причины этого феномена.
Позиция отдельных лиц киберспортивного комьюнити
Относительно недавно в твиттере прошло обсуждение этой проблемы. Виталий «V1lat» Волочай вспомнил Quake, StarCraft: Brood War, WarCraft III и NFS, выразив сожаление, что нынешний киберспорт представляет собой лишь моба-игры, «вечный» Counter-Strike и, выражаясь его словами, «карточный рандом». Многие поддержали Виталия. Например, Данил «Dendi» Ишутин сказал, что раньше игры были сложными и интересными, но сейчас геймплей игр становится всё более казуальным. В свою очередь Дмитрий «LighTofHeaveN» Куприянов написал, что разработчикам выгодно делать игры такими, чтобы в них могли играть даже «бабушки и дедушки».
Если говорить в целом, то все участники дискуссии сошлись во мнении, что игры действительно стали проще. Вообще, в наши дни мало у кого вызывает сомнение тот очевидный факт, что игры упростились. Поэтому единственный вопрос, который нас будет интересовать в пределах этой скромной статьи, почему это так, кто в этом виноват и что, собственно, стало тому причиной.
Первый уровень в Mario слишком сложный?
В ходе совещания акционеров компании Nintendo, прошедшего в 2013 году, ныне покойному Сатору Ивата был задан вопрос. Его спросили, почему игры Nintendo стали столь лёгкими и чем, собственно, обусловлено это упрощение. «Это может вас шокировать, — ответил Сатору Ивата, — но большинство современных геймеров не может пройти даже первый уровень оригинальной Super Mario Bros. Последние несколько лет мы регулярно проводим специальные тесты и, анализируя результаты, убеждаемся, что число людей, которые не в состоянии пройти первый уровень этой игры, неуклонно растёт». Сатору Ивата припомнил даже статистические данные. Он рассказал, что около семидесяти процентов геймеров погибли от первого встречного врага, а почти пятьдесят процентов умирали на нём же во второй раз. Некоторые вообще считали, что монеты нужно избегать, а не собирать.
Если верить Сатору Ивата, 70% современных геймеров погибает от первого же врага в Mario
Большинство испытуемых, игравших в Super Mario Bros, попросили разработчиков упростить игру. Некоторые посчитали, что она нуждается в обучающих уровнях, а другие предложили разнообразить способы убийства. Говоря об этом Сатору Ивата вспомнил, что среди испытуемых были люди, которые не поняли, что перед ними старая игра. Одни, например, спрашивали, почему графика в игре выполнена в ретро стиле, а другие жаловались на ужасную музыку. Испытуемые наставляли: «Чтобы игра имела коммерческий успех, нужно сделать графику и музыку в Super Mario Bros более современными». Ивата закончил свой рассказ обращением к задавшему вопрос акционеру. «Как наш акционер, — сказал он, — вы должны знать, что игры Nintendo становятся легче с тем, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Быть может, как геймеру вам немного грустно от этого, но это и правда неприятно осознавать». Один из разработчиков Super Mario Bros, который присутствовал на этом собрании, добавил, что в те давние времена его цель заключалась в том, чтобы создать такую игру, которую мог бы пройти каждый. «Я с треском провалился», — заключил он.
Кто виноват?
На вопрос, кого же нам винить в казуализации игр, существует множество ответов. Кто-то, например, считает, что во всём виновны консоли, повлёкшие за собой адаптацию и, как следствие, упрощение игр под особенности геймпада («press X to win!»). Другие связывают упрощение игр с постепенным взрослением геймеров, у которых остаётся всё меньше и меньше времени на прохождение и изучение игры. Третьи предполагают, что разработчики больше ориентированы на массового и неопытного потребителя.
https://www.youtube.com/watch?v=8A5qI7nn6zk От идеи «press X to win» постепенно отказываются: теперь нажимать на кнопки вообще не нужно
Точка зрения, согласно которой разработчики игр подстраиваются под массового потребителя, представляется наиболее приближённой к истине. Под массовым потребителем понимается человек, обладающий скромным игровым опытом и играющий просто ради того, чтобы скоротать досуг. Этот человек не может (или не хочет) тратить время на изучение всех тонкостей и премудростей геймплея, ему требуется такая игра, правила которой будут понятны сразу. Именно на такого человека ориентирован разработчик. В сущности, игровой рынок представляет собой зеркальное отражение потребностей массового потребителя, которые разработчик стремится удовлетворить своим продуктом. Это означает, что проблема сводится не столько к самому рынку или разработчикам, сколько к потребностям самих геймеров.
Другая точка зрения
Ради полноты картины мы изложим иной взгляд на эту проблему. Некоторые считают, что не игры становятся проще, а геймеры опытнее. Они говорят: игровая индустрия, конечно, эволюционировала, но нельзя забывать, что она делала это вместе с геймерами, которые все больше и больше свыкались с играми. Первые видеоигры представляли собой что-то новое, что людям только предстояло освоить и изучить. Разумеется, с течением времени играть становилось проще в силу того, что у людей появился хоть какой-то опыт. Словом, приверженцы этой точки зрения полагают, что не столько игры стали проще, сколько геймеры более умелыми и опытными.
Резюме
Игры стали проще в силу того, что массовый рынок диктует такие условия. Большинство играет от случая к случаю, чаще всего — чтобы просто «убить время». Поэтому чуть ли не единственный способ сделать свой продукт успешным — ориентироваться именно на таких людей и принимать во внимание потребности максимально широкого круга пользователей (даже тех, которые не имеют игрового опыта). Сложная игра, ориентированная на «хардкорных» геймеров, попросту не будет иметь коммерческого успеха. В этом, стало быть, главная причина массовой казуализации игр.
|
|
| |